Ce se întâmplă dacă metaversul ar fi un flop colosal?
În Ready Player One , cei mai săraci locuitori de pe Pământ scapă de mizerie din viața lor refugiindu-se în metavers. Este o alegere aproape obligatorie: în romanul lui Ernest Cline (care mai târziu a devenit un film de Steven Spielberg), lumea este devastată de criza climatică, iar societatea este afectată de inegalități nesustenabile, în timp ce metaversul este locul în care oricine poate experimenta. aventuri incredibile : curse clandestine, dansuri zburătoare, lupte de epocă și multe altele.
Pe scurt, în lumea virtuală Ready Player One te poÈ›i confrunta cu experienÈ›e excepÈ›ionale care nu pot fi realizate în viaÈ›a de zi cu zi. Este legitim să ne întrebăm dacă Mark Zuckerberg a citit cartea sau a văzut filmul, deoarece nu se explică altfel cum poate crede că cel mai bun mod de a-È™i promova viziunea despre metavers este să arate un fel de replică digitală a vieÈ›ii noastre de zi cu zi. : „ÃŽntr-o oră È™i un mediu de prezentare, singurele idei reale pe care Facebook le-a arătat despre viaÈ›a în metavers au fost versiuni virtuale ale casei noastre (mobilate cu obiecte urâte redate în 3d), participarea la întâlniri virtuale (È™i deci nici măcar nu poÈ›i opriÈ›i camera dacă simÈ›iÈ›i oboseală de la Zoom) È™i posibilitatea de a avea o staÈ›ie de lucru virtuală în loc de una fizică (să uităm cât de puÈ›in va fi gestionabilă) ”, se arată într- un articol interesant publicat pe PcGamer .
Principalele posibilități oferite de metaversul lui Zuckerberg (descris de el însuÈ™i într-un lung interviu ) sunt cu adevărat acelea de a creÈ™te „concentrarea È™i productivitatea individuală” È™i de a trăi într-un „birou infinit” în care să conduci întâlniri de afaceri în realitate virtuală? Va avea chiar È™i metaversul scopul de a ne îndemna la eficienÈ›a profesională maximă? Dacă aceste îndoieli nu ar fi de ajuns, este greu de imaginat că milioane de oameni nu aÈ™teaptă nimic altceva decât să poarte o căști voluminoase Oculus 8 ore pe zi.să foloseÈ™ti (după cum se vede în prezentarea oficială Meta) un computer virtual È™i să iei notiÈ›e pe un blocnotes digital. De remarcat, printre altele, modul în care telespectatorii fundamentali sunt practic omiÈ™i din prezentare, pentru a ne face să ne imaginăm un mediu mult mai agil decât va fi cu adevărat.
După cum a scris lui Gian Maria Volpicelli de la Wired UK , viziunea metaversului lui Zuckerberg este „teribil de plictisitoare” È™i chiar „lipsă de imaginaÈ›ie într-o înjosire”. O lipsă de perspectivă care se reflectă È™i în utilizările nefuncÈ›ionale ale acestui metavers care ni s-au arătat, inclusiv posibilitatea de a invita avatarurile prietenilor în casa noastră cu pixeli sau de a juca un joc virtual de ping pong cu rudele . Care sunt toate lucrurile pe care le putem face în siguranță în lumea fizică în orice zi dată.
De la Facebook la Meta, ce se schimbă pentru serviciile Menlo Park (și pentru noi)

Lecția Second Life
Va exista un motiv pentru care Second Life (care la începutul anilor 2000 își imaginase deja un fel de metavers, deși nu în realitate virtuală) a rămas bântuia digitală a doar unei mici nișe de entuziaști. Dimpotrivă: pilda descendentă a Second Life a început tocmai în urma apariției Facebook , care a adus socialitatea în lumea digitală într-un mod mult mai simplu, mai imediat și mai fluid. În mod ironic, se pare că însuși creatorul Facebook a uitat unul dintre principalele motive pentru care rețelele de socializare au avut un succes pe care cele mai complexe lumi virtuale nici măcar nu l-au întrezărit.
S-ar putea argumenta că, spre deosebire de Second Life , marele avantaj al metaversului va fi imersiunea: posibilitatea de a nu mai fi în faÈ›a unui ecran, ci proiectat în interiorul acestei versiuni îmbunătățite a Internetului . ÃŽn unele privinÈ›e, însă, ceea ce pentru Zuckerberg este principalul avantaj al acestei noi frontiere tehnologice se va dovedi probabil a fi o limită. După cum a scris din nou PcGamer, „lucru minunat despre ecrane este că necesită doar o parte din atenÈ›ia noastră, nu o imersiune senzorială completă”.
Dacă părăsim prezentările de pe Facebook și ne imaginăm cum ar putea funcționa acest metavers în realitate, lucrurile devin imediat mai clare. Întâlnirea cu prietenii în casele lor digitale va necesita să purtăm o cască de realitate virtuală care ne exclude complet din mediul nostru fizic: copii, parteneri, animale de companie. Și mai rău: de fiecare dată când vrem să luăm (pe bune) o bere de la frigider, să mergem la baie sau să ne mișcăm câțiva metri va trebui să ne abandonăm temporar prietenii și să ne dăm jos căștile, pentru a evita să ne prăbușim undeva. Din acest punct de vedere, aperitivele pe Zoom pe care mulți dintre noi le-am experimentat în timpul primului blocaj au fost mult mai practice. Și oricum, le-am abandonat cât mai curând posibil.

Potențialul Fortnite și al realității augmentate
Dar de ce ar trebui metaversul viitorului să aibă principala funcție de a recrea (într-un mod mult mai incomod) viața noastră de zi cu zi? Din acest punct de vedere, viziunea unei lumi imersive pe care Epic Games și-o imaginează prin Fortnite , un joc video online cu 350 de milioane de utilizatori care își extinde funcțiile și ambițiile de ceva vreme , pare mai promițătoare . Judecând după ceea ce s-a arătat până acum, viziunea Fortnite este un metavers care nu reproduce viața de zi cu zi, dar în care intrăm doar pentru câteva ocazii speciale: participăm la o versiune de realitate virtuală a concertului pe care Travis Scott l-a susținut acolo în Aprilie 2020, participă laploaie de meteoriți care a șocat lumea în care are loc jocul video, trăiți aventuri în stil Hunger Games și alte evenimente importante ale genului.
Toate acestea, însă, nu înseamnă că tehnologiile pe care le vom folosi în viaÈ›a noastră de zi cu zi vor rămâne aceleaÈ™i ca È™i astăzi. Dimpotrivă (È™i în mod ironic), Meta se numără printre companiile mai în față în cursa pentru o tehnologie care promite să transforme cu adevărat viaÈ›a de zi cu zi: telespectatorii de realitate augmentată . ÃŽn ciuda numelui similar, este o inovaÈ›ie complet diferită de realitatea virtuală . ÃŽntr-adevăr, aÈ™a cum a spus însuÈ™i Neal Stephenson (autorul romanului Snow Crash în care cuvântul „metavers” apare pentru prima dată), aceste două tehnologii sunt „complet separate È™i aproape străine”.
Dacă realitatea virtuală ne obligă să ne scufundăm fizic într-o lume formată din pixeli, realitatea augmentată își propune să suprapună mediul digital pe cel fizic : purtând telespectatoare existente (dar încă prea voluminoase pentru utilizare prelungită și în mișcare), va fi posibil. să ne plimbăm prin orașe care vor fi îmbogățite digital, unde indicatoarele rutiere apar suprapuse pe străzi, monumentele oferă informații personalizate, notificările de locuri de muncă ne apar în fața ochilor în timp ce ne plimbăm , restaurantul pe care îl căutăm se luminează și oamenii cu care ne aflăm contact pe Facebook (dacă doresc) sunt evidențiate printr-un semnal special.
Este un instrument care permite (la bine și la rău) să facem o punte între lumea digitală și lumea fizică pe care și astăzi smartphone-ul o forțează, îmbinând cele două medii într-unul singur și îmbogățindu-ne viața de zi cu zi într-un mod mult mai simplu și mai agil. mult decât nu poate face realitatea virtuală, ceea ce necesită o imersiune totală în care, așa cum am menționat, ne-am putea dori doar să trăim niște experiențe excepționale. În unele privințe, este ca și cum Zuckerberg, în viziunea sa asupra metaversului , a confundat potențialul realității augmentate cu cele ale realității virtuale. Sfârșind prin a lua ce e mai rău dintre ambele.
23:48













Posted in: 









